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경제 [ Economy ]

"포켓몬 고(Pokemon Go)" 성공의 법칙"



포켓몬고, 미국인의 10명중에 1명은 모두 매일 즐기고 있다고한다.


한국에는 아직 출시 되지 않았지만 현재 뒷문으로 설치한


횟수는 대략 100만이상. 포켓몬 고의 대성공이다.


우리는 이런 성공에 반응하곤 하는데


"증강 현실 시대, 관련 인재 산업 육성하자"


"컨텐츠 경쟁력을 강화해야 된다."


이런 식이지만, 문제가 있다.


세상속에는 타인이 시켜서 키워지거나


혹은 강화 될 수 없는 것도 존재한다.


20년이 넘게 걸리기도 하고


벼락성공으로 보이는 '포켓몬고'도


그런 종류 중 하나이다. 컨텐츠 브랜드인


포켓몬도 위치 기반 증강 현실게임인


포켓몬고도 모두 자기가 좋아서 20년동안


키워온 집념의 결과물이었다.


물건너의 성공에 대해서 육성과 강화가


즉시 동원 불가능 하다면 나름의 방법이


존재 한다. 바로 '모방'도 하나의 방법이다.


'성공의 법칙'을 도출해서 답안을 내려고 하지만


대게 물건너의 성공은 모방 혹은 세계의 상식을


깨는 순간에 시작되게 된다.








당장 포켓몬 고(Pokemon Go)는 한국 게임회사들의 상식에


반하는 일의 연속이기도 하다. 먼저 그 흔하디 흔한


광고 마케팅 조차 하지 않았다. 포화된 게임 시장속에


융단 폭격식 광고 없이는 아무것도 안될 거라는


상식의 개념을 깨버린 것이다.


모바일 마케팅쪽에서는 수단과 방법을


가리지 않는 불문율을 여지없이 깨버렸다.


성장을 위한 온갖 꼼수들은 의도적으로 거부하는


느낌이라니, 이 정도면 작가는 오로지 작품만


말하겠다는 경지에 이르러 보인다.


하지만 이 작품이라는 것이 근래에 게임의


완성도에 비하면 어딘가 허술하기 짝이없다.


게임은 수시로 뻗어나가고, 그래픽은 어설프고


원작의 귀여움이 돋보이진 않는다. 최적화


또한 마무리 되어있지 않아서 배터리도


엄청나게 잡아먹는다. 국내라면 별점테러의


영향에 두려워 출시도 못 할 수준이다.








믿는 구석이 없고서는 절대 할 수 없는 일이다.


밀레니얼 시대의 잠재의식 속에서 20년 동안 성장해 온


브랜드를 현실로 데려오는 체험.. 그것만 제공한다면


아무래도 좋았던 것이다. 베타 수준이라도 급히 선보이고,


모두 응원해 줄 것이라 믿었고, 게임이 죽는다면


다시 띄우기도 했다. 배터리를 소진하면 배터리팩을


샀다. 이런 믿음으로 창업자 마음속에서


태어나는 것이다. 위치 기반 증강현실게임은


사실 이번이 처음 나온 것은 아니다.


포켓몬고를 만든 나이언틱 회사는 원래


구글 소속이고 그들이 만든 '인그레스'라는


어중간한 준작 중 하나 작품이 있었다.


구글이 알파벳 회사로 조직이 재편될 무렵에


이 사내 벤처는 안드로이드 그룹에 흡수되거나


중단하거나 양자택일의 갈림길이 있었고,


구글 측도 이미 대기업, 거대기업의


논리가 있었다. 나이언틱 창업자는 구글어스와


구글 맵의 장본인이기도 하다.


위치기반 증강현실의 한길 인생으로써


구글 부사장까지도 오른 출세한 사람이지만


그 마음속에는 늘 자신의 기술을 게임에


녹이고 싶었던 낭만이 존재했다.


그는 사실 구글에 회사를 팔기 전에도


게임을 만들고 있었고, 1996년 20년전의


일이다. 포켓몬 프랜차이즈가 시작되던


바로 그 해이다.








정말로 세상일은 알다가도 모르겠다.


포켓몬 컴퍼니의 CEO가 '인그레스'의 팬이었을지


그 누가 알았겠는가? 포켓몬과 닌텐도로부터


투자를 유치하면서 구글을 고용주에서 투자자로


돌리게 된다. 벤처 캐피털들이 서로 투자하겠다며


아우성인 것도 아니었다. 왜냐하면 대기업 출신


게임 회사라니 리스크 종목이었기 때문이다.


하지만 꿈이 멈추지 않고 달리고 달리다보니


길이 생겼다. 게임 앱자체는 엉성했지만


대신에 인그레스로 클라우드에 쌓아놓은


경험과 자산이 살아나면서, 전 지구를


커버하고있던 인그레스의 거점인 '포털'


에서 포켓몬 고의 거점인 '포켓스톱'이 되었다.


그 거점은 바로 현실안의 우리 동네의 거점이 되니


그 거점이 된 상점은 매출이 75%나 띄었다고 하니


완전 포케노믹스에 가까운 효과이다. 아무나


따라 할 수 없는 자신만의 플랫폼은 천천히


완성되어 갔던 것이다.


남다른 플랫폼이 생겼으니 수익 모델은 자신이


붙이기 마련이고, 붕어빵 처럼 비슷한 여러


시중의 게임들은 수익모델에 큰 무리가 간다.


국산게임은 과도하게 의존중이던 확률성 아이템은


수백만원을 탕진하게도 만들어서 사회 문제를 발발했다.


청년 세대가 그 가처분의 소득을 하염없이 게임에만


쏟아 붓게 하는 마의 구조들은 '포켓몬 고'에서는


찾을 수 없다. 유료 아이템의 등가교환의


경제원리에 지키는 것이다.



소년과 소녀들의 마음속에서 같이 성장할 수 있는


작품을 20년 동안 만들어 왔고, 또


20년 이상 하나의 생각으로 꿈을 키워 왔다면


세상을 들었다 놨다 하는 작품으로 말할 때가


분명히 오리라는 믿음이다.


포켓몬 고는 이 믿음에 대한 최신 증명이다.


그러나 그 믿음의 증명이 가장 절실하게 필요한


이곳에서는 그 증명이 실행되지 않는것은


사실 조금 안타까운 일이다.




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